05.05.2007
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So kommt es also, dass am Anfang kein Spieler weiß, wer sich in welcher Spielfigur verbirgt. Erst im Laufe des Spiels bieten so genannte Identitätskarten die Möglichkeit, nach und nach einen Blick in die eine oder andere Spielfigur zu werfen. Dort findet man zwar keine Buchseite, wohl aber einen kleinen Zettel. Darauf steht das Namenszeichen eines Spielers oder für jene, die blind durchs Spiel geführt werden, ein »x«.
Annabelle zieht ständig »Rot«, schubst die anderen Farben aus dem Weg. Sie muss, das scheint allmählich ganz klar, die rote Figur besitzen. Ist nicht Rot ohnehin ihre Lieblingsfarbe? Wenn sich die anderen da mal nicht täuschen!
Zu Recht fühlt man sich an dieser Stelle an den Spiele-Klassiker »Hexentanz« (Verlag F.X. Schmid) und an die »Jagd der Vampire« (Ravensburger) erinnert. Ganz so verrückt wie beim Hexentanz, bei dem die Figuren immer wieder urplötzlich um sieben Felder zurückgesetzt werden können, geht es auf dem »Mont Saint Michel« (Verlag Drei Magier, etwa 23 Euro) nicht zu. Trotzdem kommt auch dieses Spiel mit einer interessanten Zugvariante. Wer auf einem besetzten Feld landet, zieht die dort stehende Figur - egal in welche Richtung -Êein Feld weiter. Kann sein, dass die versetzte Figur nun ebenfalls auf eine andere trifft. Dann rückt auch diese vor. Wer es darauf anlegt, löst damit eine Kettenreaktion aus. Demgegenüber erlauben die Sonderkarten Ebbe und Flut schnelles Vorwärtskommen auf dem Wasser.
Je mehr Spieler, desto überraschender und verwirrender ist »Mont Saint Michel«. In der Zweierversion ist der Spaß allerdings begrenzt, wenn - wie bei einem Probespiel geschehen - beide Akteure schnell »ihre« Figur finden und dies auch nicht verheimlichen können.
Artikel vom 05.05.2007