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Piraten zahlen mit Rum
Spiel mit Spaßgarantie: Schatzräuber auf Beutezug in der Karibik
Nicht erst seit dem Riesenerfolg von »Fluch der Karibik« sind Piraten gefragte Leute - und das nicht nur als Schauspieler. Das Winning-Moves-Spiel »Karibik« bringt das Thema unterhaltsam aufs Spielbrett.
»Karibik« hebt sich mit eingängigen Regeln und moderater Spieldauer angenehm von komplexen Taktikspielen à la »Puerto Rico« ab und eignet sich damit auch für Anfänger und Gelegenheitsspieler. Die Regeln auf nur einem Blatt sind leicht erlernt, und eine Partie dauert kurzweilige 30 Minuten.
Jeder Spieler beherrscht auf dem Spielplan, einer bunten Seekarte der Karibik, drei Schlupfwinkel und hat sieben Bestechungskarten: sechs Rumkarten mit Werten von 0 bis 5 Fässern und eine Diebkarte. In den 16 Küstenstädten auf dem Plan tauchen jede Runde neue Schatzkisten auf. Die sechs Piratenschiffe Arriba, Bravo, Caramba, Diabolo, Evita und Fuego liegen auf See. Die Schiffe werden aus drei Pappteilen zusammengesteckt: eine nett anzuschauende und umweltfreundliche Lösung.
Pfiffig: Kein Spieler besitzt ein eigenes Schiff. Vielmehr spannt man die Mannschaften in jeder Runde neu für seine Zwecke ein, indem man die Piraten mit dem »Gold der Karibik« - einigen Fässern Rum - besticht. Dabei gilt es, die Raubzüge vor Beginn der Zugphase genau zu planen - ein »Nachbessern« bei der Bestechungssumme ist verpönt. Und manchmal bedarf es mehr als eines Schiffes, um den Schatz ins Trockene zu bringen.
Zu Beginn jeder Runde wird deshalb allen Piraten auf den Schiffen der »edle Stoff« angeboten. Einmal pro Runde darf man bei Gleichstand sein Angebot mit einer verdeckt liegenden Rumkarte aufbessern. Danach ziehen die Piratenschiffe in alphabetischer Reihenfolge. Derjenige mit höchstem Rumgebot darf das Schiff so viele Seefelder weit ziehen, wie er Rumfässer - verdeckt für jedes Schiff auf einer Leiste - angeboten hat. Jede Diebkarte der Mitspieler verringert die Zahl der Rumfässer um eines. Ein Schiff kann in seinem Zug Küstenstädte mit Schatzkisten überfallen, Schatzkisten von Schiff zu Schiff rauben, tauschen oder an ein anderes Schiff weiterreichen sowie Schatzkisten im Schlupfwinkel abladen. Für den Überfall auf eine Küstenstadt mit Schatzkiste sowie das Abliefern einer Schatzkiste in einem Schlupfwinkel bekommen die Spieler Dublonen. Sieger ist, wer am Ende die meisten Dublonen gewonnen hat.
Wenn die Rumgebote der Piratenschiffe nacheinander ausgewertet werden, gibt's manche Überraschung: Wer den Gegner falsch einschätzt, kommt selten ans Ziel. Allzu offensichtliche Pläne werden bemerkt und durchkreuzt. Zu zweit ist das Einschätzen des Konkurrenten sehr taktisch, zu viert sitzt Fortuna mit am Tisch.
»Karibik« (Winning Moves, etwa 16 Euro) von Michail Antonow und Jens-Peter Schliemann ist ein typisches »Spielvergnügen im Quadrat« (so der Titel der Reihe), ein preiswertes Familienspiel für zwei bis vier Piratenkapitäne von acht Jahren an. Prädikat: empfehlenswert.Thomas Lunk

Artikel vom 12.02.2005