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Mag(net)ische Anziehung
Mit »Geisterwäldchen« auf Spuren der »Geistertreppe«
Im »Geisterwäldchen« ist der Zwerg der Größte - und das nicht nur wegen seiner Körpergröße. Der Holzwichtel überragt die Kinderfiguren und auch die Gespenster. Und wer an seiner Seite geht, ist vor allen bösen Geistern geschützt.
Mit »Geisterwäldchen« setzt Michelle Schanen die »Geistertreppe« fort, die 2004 zum »Kinderspiel des Jahres« gekürt worden ist. Die Kinder, die das alte Gespenst zu Geistern gemacht hat, sind zu Spielbeginn wieder in Kinder zurückverwandelt. Durch einen unterirdischen Geheimgang gelang ihnen die Flucht aus dem Turm ins Freie.
Nun versucht die abenteuerlustige Truppe von zwei bis sechs Kindern, durch den Zauberwald nach Hause zu entkommen. Dabei überqueren sie zwei Mal einen kleinen Fluss. Zusätzlich haben sich zwei Geisterlehrlinge an ihre Fersen geheftet.
Gewürfelt wird reihum. Jeder darf jede Figur bewegen - die eigene, aber auch fremde. Sogar der Riesenzwerg geht auf Wanderung, sobald mindestens ein Kind an ihm hängt. Würfelt ein Spieler allerdings das Gespenster-Symbol, nimmt er eine der beiden Geister und stülpt den Hohlkörper über eine Kinderfigur. Diese darf sich nun nicht mehr bewegen - bis ein Spieler wieder ein Gespenster-Symbol würfelt und den Geist auf eine andere Figur setzt.
Man könnte versucht sein, seine Spielfigur einfach an den Zwerg anzuhängen. Gegen dessen magnetisch erzeugte, »magische« Anziehung sind die Geister machtlos. Doch diese Taktik geht nur bis zum glitschigen Baumstamm auf. Dann fallen alle Figuren, die dem Zwerg anhaften, ins Wasser und beginnen neu. Zum Glück gibt es noch das Sonnenfeld: Dort endet die Reise des Zwergs, und auch die Geister müssen zumindest kurzzeitigÊzurück an den Turm.
Das »Geisterwäldchen«, erschienen bei »Drei Magier«, ist ein Spiel für aufgeweckte Kinder, die nicht leicht den Überblick verlieren. Preis: knapp 30 Euro. Bernhard Hertlein

Artikel vom 01.10.2005